制作flash游戏教程(flash游戏制作教程)
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1、 创建一个新文件,大小为590*400像素,背景颜色为橙色,如图所示。
2、 首先你需要准备一张合适的图片,选择“文件——导入库”命令,从外部导入一张图片到库中。如图所示。
3、 选择“Windows ——图库”面板,打开图库面板,可以看到刚刚导入的图片。点击图片,将其拖入场景中,如图所示。
4、 选择图片,然后按CTRL+B将其拆分。如图所示。
5、 然后,用直线工具在散点图上画3条真线,将图片分成6块,如图。
6、 因为在游戏中需要用鼠标拖动小块的图案,所以每个分割出来的图案都是单独选择的,并转换成按钮元素。选择左上方的第一块,选择“修改”——“转换为组件”,在“转换为”对话框中输入名称:o1和类型:按钮。如图所示。
7、 根据相同的方法,其他五块也转换成按钮元素,命名为O2,O3,O4和O5。完成后,库面板如图所示。
8、 判断游戏是否获胜,需要用动作脚本来判断每个小图案是否在合适的位置,所以也需要将o1~o6按钮转换成电影片段。
9、 下面将以o1按钮转换成电影剪辑m1为例。
10、 选择“插入”3354“新组件”,名称:m1,类型:电影剪辑。点击“确定”进入m1电影剪辑编辑环境。
11、 将o1从库中拖到舞台上,设置位置,如图。
12、 在第1层的第5帧中插入一个关键帧。然后插入图层2,分别在图层2的第1帧、第2帧和第5帧插入关键帧。如图所示。
13、 然后将代码添加到第2层的第1帧。右键单击第一帧并添加以下代码。
14、 x=getProperty('/m1 ',_ drop target);
15、 if(x eq '/yer1'){
16、 setProperty('/m1 ',_x,getProperty('/yer1 ',_ x));
17、 setProperty('/m1 ',_y,getProperty('/yer1 ',_ y));
18、 gotoAndStop(5);
19、 }
20、 如图所示。
21、 如图所示,为帧2输入以下操作代码。
22、 gotoAndPlay(1);
23、 为框架5输入以下动作代码:
24、 stop drag();
25、 如图所示。
26、 单击第1层的第1帧,然后在舞台上右键单击o1,选择“动作”并添加代码。
27、 开(按){
28、 startDrag('/m1 ',true);
29、 }
30、 开启(释放){
31、 stop drag();
32、 }
33、 如图所示。
34、 重复步骤8到14,创建m2~m6影片剪辑。注意,代码中的m1,yer1被m2,yer2代替;m3,yer3诸如此类。最后,图书馆里会有m1到m6的电影剪辑。如图所示。
35、 接下来,在游戏顶部做一个接收图案的小方块。共有6个方块,制作方法相同。让我们以yer1中的一个为例来说明。(这个yer1是步骤11的代码中使用的名称。请不要改变它。)
36、 选择“插入”3354“新符号”,新建一个名为yer1的电影剪辑符号,然后使用矩形工具绘制一个与o1大小相同的矩形,填充白边黑边,如图。
37、 用同样的方法制作剩下的5个矩形。名字是二年级到六年级。
38、 回到主场景,删除场景中所有剪切的图片。添加两层,分别命名为table和pic。如图所示。
39、 选择table图层,将组件yer1到yer6的六个矩形拖动到舞台上,并在舞台上方排列它们的位置,如图所示。
40、 排列完成后,在属性面板中设置相应的实例名,分别为yer1~yer6。如图所示。
41、 选中pic图层,将影片剪辑元素m1~m6从库中拖动到舞台上,排列在底部,如图。
42、 并且要分别设置这六个小模式的实例名,设置规则是m1设置为m1,m2设置为m2,以此类推,全部设置。小图案可以不按顺序排列。如图所示。
43、 可以测试一下效果。当您将图案拖动到正确的位置时,就不能再拖动该图案了。如果位置不正确,可以再次拖动图案。
本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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