NPCx问答这种基于人工智能的技术可以廉价地制作NPC动画甚至创建类似Drivatar的玩家克隆
总部位于佛罗里达州的人工智能初创公司NPCx在获得300万美元种子轮投资的主要投资者后,最近成为新闻焦点。投资者正是KakaoGames的子公司KakaoInvestment,KakaoGames被游戏玩家称为《黑色沙漠Online》的老牌西方发行商,以及XLGames的《上古世纪》(包括备受期待的MMO续作)的新发行商。
NPCx由计算机工程师、数据科学家、艺术家和动画师组成。该初创公司拥有一套专门用于以低成本制作非玩家角色(NPC)动画的产品,不过他们的关键产品BehaviorX将更进一步,允许他们创建类似Drivatar的玩家克隆以用于各种用途。
为了讨论NPCx及其基于人工智能的产品,我与联合创始人兼首席执行官CameronMadani进行了一次愉快的长时间交谈。您可以在下面找到完整的对话(为清晰起见进行了编辑)。
卡梅伦,你能谈谈你自己和公司吗?
当然。让我给你一个快速的背景介绍。共有三位创始人:我、迈克尔·普斯卡(MichaelPuscar)和阿尔贝托·梅纳奇(AlbertoMenache)。
我自2000年以来一直从事视频游戏开发,并致力于企业开发和业务开发方面的许多游戏。2011年,我开始了自己在游戏工作室的第一次尝试。
我们为Microsoft开发了一款名为Xbox的《火炬之光》的游戏。它做得不太好,所以我决定更多地关注业务的服务方面。
2014年,我创办了一家名为MotionBurner的动作捕捉和动画工作室。然后我意识到有很多重复的过程,而且非常非常耗时和成本密集。其中一些也是非常手动的,所以它不是很有趣或没有创意,特别是当你谈论动作捕捉时。
我通过朋友认识了迈克尔。迈克尔是一位连续创业者。他是一名计算机工程师,但他成为了一名数据科学家。我问他机器学习或人工智能中是否有任何东西可以帮助这个非常昂贵的通过动作捕捉创建动画的过程。
我们提出了一个假设,对其进行了测试,并于2020年大流行之前,即2020年2月成立了公司。我们提出了一个产品路线图,然后有人来找我们,要求构建一个运动匹配的原型产品。育碧是该领域的先驱之一。事实上,许多游戏公司都拥有自己的技术。他们不分享它。他们想将其用于自己的目的。因此,我们或多或少创建了一个与育碧类似的系统作为MVP,帮助我们实际提供种子资金。然后,我们在Republic.com上发起了筹款活动,效果非常好。我们筹集了50万美元,并能够开始开发产品路线图。
我们选择第一个客户的原因是提供初始资金,但这不是我们路线图的一部分,我们的路线图是为游戏行业、电影行业、XR和元宇宙构建自动化动画管道的工具。
顾名思义,NPC是游戏中最重要的组成部分之一。我们希望主要专注于让非玩家角色变得真实,不仅是他们的移动方式,还有他们的行为方式。
您会将NPCx技术归类为生成式AI类别吗?
这是一个很好的问题。人们对基本的生成人工智能、创建这些语言模型的能力以及生成动画系统给予了很多关注。有一家公司叫InworldAI。我认为它们非常非常有趣且引人注目,但它们基本上是用动画创建生成式人工智能。在我看来,这有点微不足道。我们的系统使用独特的神经网络。我们更关注物理和身体。
我们的两名开发人员是具有机器人技术经验的生物力学工程师。我们所有的数据科学家都是物理学家。一些NPCx技术使用生成式AI技术,但有些则不使用;有些是生物力学模型。生成方面不像法学硕士那么通用。
但它仍然基于神经网络模型,对吗?
是的。我们实际上有几种类型的神经网络。
好的。NPCx技术堆栈中有四个分支。你为什么不去经历一下它们呢?
当然。AimX实际上是我们最初为另一个客户创建的MVP。这是运动匹配系统。我们保留它是因为该堆栈将用于BehaviorX。
但迈克尔和我最初开始购物的原因是为了TrackerX。我们所做的就是保存舞台上的动作捕捉。世界上最好的系统可以解决大约90%的问题。通常,标记会被阻塞。如果两个人站在一起,胸部标记可能会消失,如果他们在垫子上跳跃,脚标记可能会消失,等等。一个普通的3A游戏需要20到30人的团队来清理动作捕捉。
我们所说的是,我们可以训练神经网络来观察舞台上的情况,然后我们向它展示人类在清洁之后所做的事情。我们的假设是我们可以教神经网络使用基于物理的引擎来清理数据。最终花了大约两年时间和75万资金才做到这一点。
我们在三月份推出了第一部分,但行业中肯定存在阻力,而我们没有预见到这一点。如果我们去找动作捕捉部门的负责人,他们会说,我将不得不因此而解雇四分之三的团队成员。它的成本竞争力如此之大,以至于我们必须超越决策者,进入执行层。
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