AMDFSR3即将登陆游戏机可能会解锁新的性能水平但PS5可能存在问题

摘要 昨天,AMDFSR3在PC上首次亮相,并在SquareEnix的Forspoken和EA的ImmortalsofAveum中实现。帧生成技术在这两款游戏中都提供了巨大的性能提升...

昨天,AMDFSR3在PC上首次亮相,并在SquareEnix的Forspoken和EA的ImmortalsofAveum中实现。帧生成技术在这两款游戏中都提供了巨大的性能提升,在对后一款游戏进行直接比较时甚至超过了DLSS3的平均FPS,尽管它比NVIDIA基于AI的技术更容易出现卡顿。

然而,受益于FSR3的不仅仅是PC。AMD早在Gamescom上就宣布将支持游戏机,但问题是它是否对游戏机游戏有足够的好处,以至于开发者实际上会选择使用它。您会看到,AMD本身推荐了该技术的特定用例:预插值、后升级帧速率应至少以60FPS运行,AMDFSR3将其提高到120FPS。

游戏玩家非常清楚,尽管越来越多的游戏允许用户在所谓的性能模式下瞄准更高的帧速率,但一些主机游戏的帧速率被限制为30FPS。

现在,《ImmortalsofAveum》开发商AscendantStudios也正式确认,他们正在努力在游戏机上实现AMDFSR3。这是几个小时前发布的最新时事通讯的花絮。

在性能模式下已经达到60FPS目标的游戏中,FSR3可以实现高达120FPS的性能,任何人都可以使用HDMI2.1显示器享受这一性能。另一方面,它可能无法在诸如GothamKnights、Redfall和Starfield等限制为30FPS的游戏中发挥其魔力。

技术警告可能是在PlayStation5上实施AMDFSR3的额外障碍。FSR3使用基于DX12的替换交换链,异步处理光流和帧生成工作负载。正如这篇GPUOpen博客文章中所解释的,虚幻引擎5插件确实为非Windows平台提供了替代选项,但它不能异步工作,因此会提供较差的性能。

借助虚幻引擎5插件,可以提供更多选项来提供支持非Windows平台和控制帧节奏的起点。AMDFSR3UE5插件包含两种后端类型:RHI和NativeDirectX12。

RHI后端与平台无关,并且应该在大多数情况下有效工作。但是,它不支持AMDFSR3计算工作负载的异步执行,因此这些作业是序列化的,并会产生相关的性能成本。此外,帧节奏由虚幻的底层呈现框架处理。使用RHI后端的AMDFSR3的理想用途是在高刷新120+Hz显示器上启用垂直同步时。

NativeDX12后端完全支持异步工作负载和全帧节奏,因此在某些情况下可以具有更高的性能。

听起来Xbox在AMDFSR3实施方面可能具有优势,至少目前是这样。无论如何,看到第一家工作室确认将这项技术引入游戏机的意图,这是一个令人兴奋的进展。我们肯定会询问是否有更多工作室会采取同样的措施。

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时候联系我们修改或删除,多谢。