开发商表示赛博朋克2077的设计存在一个关键缺陷

摘要 Cyber​​punk2077开发者兼关卡设计师MilesTost对CDProjektRed的科幻RPG关卡设计到底出了什么问题给出了最好的评估。在游戏开发者大会(GDC)

Cyber​​punk2077开发者兼关卡设计师MilesTost对CDProjektRed的科幻RPG关卡设计到底出了什么问题给出了最好的评估。

在游戏开发者大会(GDC)的座谈会上,Tost借此机会表达了对自己的关卡设计理念的看法,以及他认为团队本可以在《赛博朋克2077》中做得更好的地方。Tost明确表示“我们以讲故事为荣,我们不想阻止玩家缺乏远见[阻止他们]享受故事”(来自IGN(在新标签页中打开)).

然而,这在实践中相当于存在一条“通用路径”,任何没有在特定方向上指定其性格的人都可以使用。这条道路通常是显而易见的,因此鼓励玩家倾向于它,而不是根据他们定制的游戏风格找到自己的道路。

当谈到他从这个错误中学到的东西时,他总结道:“我们需要将路径视为特殊的[因为]这是玩家做出的选择创造价值的东西。”他还表示,赛博朋克2077经常充满瓶颈,这些瓶颈削弱了游戏提供的玩家代理感。

Tost还谈到了《赛博朋克2077》的核心野心。该游戏旨在成为CDProjektRed的“巨大飞跃”。“听起来很疯狂,但听起来也太棒了,天哪,我们迎接了挑战。”

Tost使用他的面板,题为“赛博朋克2077教会了我们关于非线性关卡设计的内容”,来说明他的关卡设计的三管齐下的方法。一个伟大的关卡必须在所提供的不同路径之间具有“距离感”,对每条给定路径都有一种排他性的感觉,最后,通过使每条路径“值得[玩家]花时间......”来“验证”的感觉......[与]独家场景,遭遇或世界建设。”

即使对于最有成就的游戏开发者来说,这种综合模型似乎也是一项艰巨的任务。然而,这表明Tost在设计方面绝对有他的优先权。他的方法很好地解释了为什么《赛博朋克2077》中的某些关卡非常有效,而其他关卡却没有。

在《赛博朋克2077》的第一幕中,游戏主角V必须潜入Maelstrom帮派及其令人生畏的电子人大军控制的工厂。尽管能够通过隐身、战斗实力或魅力在关卡中取得进展,但所有不同的路线都以主角得到Flathead结束——一架最初由Maelstrom保管的军用无人机,没有它第一幕的最终任务将是不可能的.

我一直觉得这个关卡平淡无奇,现在,多亏了Tost,我知道了原因。由于每个级别的不同路径都回归到这个共同的结果,因此该级别缺乏托斯特在他的面板中提到的“验证”感。

如果任务的不同方法提供了明显不同的结果,那么我可能会发现这个级别更有价值。虽然你在工厂中的选择确实会影响游戏后期的一些支线任务,但结果发生得太少太迟,无法对玩家产生预期的影响。

希望Tost的小组中吸取和探索的经验教训能够让CDProjektRed游戏向前发展。我很乐意看到即将推出的《赛博朋克2077》扩展版幻影自由使用Tost的设计模型,并在这样做的过程中产生一些真正令人难忘的序列,配得上最好的角色扮演游戏。

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时候联系我们修改或删除,多谢。